(2)要素の動作
自機(jiki)、弾(tama)、敵(teki)の動作を決める。
0)前提:ファイルgame0.funをソフトEazyFlashで起動しておく。
1)敵(teki)の動作
・上に1づつ動く。しかし表示枠上端に達したら、もとの位置に戻る。そのように、action scriptを記述する。プロパティー>アクション>「+」>
on(enterFrame){
this._y+=-1;
if (this._y < 0){ this._y=300; }
}
ヒント 記号=は代入のこと。this._y+=-1 はthis._y = this._y -1 と同じこと。
2)自機(jiki)の動作
・上下左右の矢印キーで位置が移動するように、action scriptを記述する。
on(load){atai=0;} //修正版
on(enterFrame){
if(Key.isDown(Key.UP) ){ this._y+=-5; }
if(Key.isDown(Key.DOWN) ){ this._y+= 5; }
if(Key.isDown(Key.RIGHT)){ this._x+= 5; }
if(Key.isDown(Key.LEFT) ){ this._x+=-5; }
_parent.score.text=atai; //修正版
}
・動作確認する。オブジェクト保存する。game1.fun
3)弾(tama)の動作
・弾は、通常は自機と同じ位置に移動するようにしておく。
・スペースキーが押されたら発射され、右に動く。
ただし、表示枠右端に達したら通常状態(自機の位置)に戻る。
on(load){ onAir=0; }
on(enterFrame){
if( onAir==0 ){
this._x=_parent.jiki._x;
this._y=_parent.jiki._y;
if(Key.isDown(Key.SPACE)){ onAir=1; }
}
if( onAir==1 ){
this._x+=3;
if(this._x > Stage.width){ onAir=0; }
}
}
ヒント 代入は=を使い、比較は==を使う。
4)動作確認する。オブジェクト保存する。